O projeto foi desenvolvido pelos professores de Arte, Educação Física e Informática, em parceria com o agente de biblioteca, pensando em resgatar a importância dos valores no ambiente escolar. Por estarmos em um ano de Olimpíadas no Brasil, atrelamos os valores olímpicos e paralímpicos (amizade, respeito, igualdade, determinação, excelência, coragem e inspiração) à vida cotidiana.
Como ferramenta de aprendizagem, fizemos uso de vídeos em forma de documentários, reportagens e animação para conhecer a história, as modalidades esportivas e as curiosidades das olimpíadas e paralimpíadas. A partir dos vídeos, as aulas de Educação Física e Arte adaptaram os conteúdos a serem trabalhados para atribuir maior sentido a tudo que estava sendo exposto com discussões.
Na biblioteca conhecemos o logotipo das olimpíadas, os anéis olímpicos, valores olímpicos, design da tocha, as tochas olímpicas de 1936 à do Rio 2016, vídeo sobre a tocha pelo site do Manual do Mundo, as mascotes das Olimpíadas e Paralimpíadas, a biografia e curiosidades de Vinícius de Moraes e Tom Jobim, sendo ele um dos personagens do Livro “Abrindo Caminho”, da autora Ana Maria Machado, as moedas comemorativas, série de selos comemorativos, a fabricação das medalhas do Rio 2016 utilizando materiais reciclados e cuidados ecológicos e a série de desenhos “Vinicius & Tom Divertidos por Natureza”.
Em Educação Física elegemos o valor olímpico “amizade” como o lema deste ano letivo a ser usado em todos os contextos escolares. Trabalhamos algumas modalidades olímpicas, como o atletismo, e esportes coletivos, como futebol, basquete, vôlei e handebol. Houve a vivência da modalidade esgrima com a confecção do florete pelos 4ºs e 5ºs anos.
Nas aulas de Arte trabalhamos o processo de criação da logomarca das Olimpíadas e Paralimpíadas Rio 2016 e assistimos documentários da agência ganhadora do concurso. Conhecemos as mascotes Tom e Vinicius, fizemos um concurso do melhor desenho e cartaz. Os alunos foram desafiados a criarem uma mascote que representasse a escola, depois todos os desenhos passaram por uma votação para eleger o melhor, e o vencedor foi a mascote feito pelo aluno Enzo Oliveira, do 3° ano C, que desenhou um Pokémon... Para finalização do projeto, os alunos em grupo construíram jogos de diversos tipos: tabuleiro, cartas, perguntas e respostas, entre outros, inventados por eles mesmos.
Veja mais fotos em:
https://goo.gl/photos/2MVXYq6E2RjEopUD6
Professores Simone, Renata, Alenaldo e Paulo e Agente de Biblioteca Roberto
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